UXUI 아티클 / 책 스터디
디자이너가 알아야할 10가지 심리학
디자인에서 사용성에 대한 중요도가 점점 더 커지면서
사용자가 하는 행동을 이해하기 위해 심리학에 대한 디자이너의 관심도 커졌다.
[사용성이 가진 특성]
유용성 – 사용자가 필요로 하는 작업을 하는가?
유효성 - 하려고 한 작업을 완료할 수 있는가?
효율성 – 작업을 수행하는데 들이는 시간과 노력은 합리적인 수준인가?
호감도 – 사용자가 이것을 갖고 싶어 하는가?
재미 – 사용자가 사용할 때 재미있다고 느끼는가?
학습 용이성 – 사용자가 사용방법을 알아볼 수 있는가?
기억 용이성 – 사용할 때마다 사용자가 사용법을 다시 익혀야 하는가?
1. 제이콥의 법칙
- 새로운 사이트를 이용할 때에도 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원하는 것
- 새로운 것을 학습하지 않아도 되므로 학습에 걸리는 시간과 비용을 감소
2. 피츠의 법칙
- 터치 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리, 대상의 크기와 함수 관계에 있다는 법칙
- 버튼 크기가 사용자가 정확히 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야하고,
잘못 누르지 않도록 충분한 거리 확보, 마우스나 손이 닿을 수 있는 영역에 배치
3. 힉의 법칙
- 의사결정에 걸리는 시간은 선택할 수 있는 보기의 개수와 복잡성과 비례해 늘어남
- 선택할 보기가 많으면 더 많은 인지 부하가 발생
4. 밀러의 법칙
- 매직 넘버 7 법칙, 사용자는 작업기억에 7±2개의 항목밖에 저장하지 못한다.
- 사용자가 쉽게 처리하고 이해할 수 있도록 청크(의미 단위의 덩어리)로 구분하고 정리
5. 포스텔의 법칙
- 데이터를 다른 기계로 보낼 때 프로그램은 약속한 규약을 철저하게 따라야 하며,
데이터를 받는 프로그램은 의미만 잘 통하면 너그럽게 받아들여야 한다.
- 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하더라도 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처할 수 있도록 설계
6. 피크엔드 법칙 (=인지편향)
- 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향
- 마지막 순간을 오래 기억하고, 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생경하게 기억한다.
7. 심미적 사용성 효과 (aesthetic-usuablity effect)
- 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식하는 경향
- 보기 좋은 디자인이 뇌에 긍정적 반응을 일으키고 인지 능력을 높여 사용성이 더 뛰어나다는 생각이 들게 한다
8. 폰 레스토프 효과 (von Restorff effect)
- 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 눈에 띄는 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
- 특정 요소를 강조할 때 모두 눈에 띄게 하는 것이 아니라 제한을 두어야 한다.
9. 테슬러의 법칙 (Tesler’s law)
- 복잡성 보전의 법칙, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다
- 더 이상 없앨 수 없는 복잡성을 사용자가 감당할지, 시스템이 감당할 지에 대한 고민에 대한 단서를 제공해주는 것
10. 도허티 임계
- 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션 하면 생산성이 급격히 높아진다.
- 대기 시간을 짧게 느끼도록 로딩, 프로세싱 상황을 보여주는 것
출처
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